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HunterGame 时间限制系统技术文档

CatHunterGame 时间限制系统技术文档#

系统简介#

时间限制系统是CatHunterGame插件的重要组成部分,专门用于监控和纠正玩家的消极游戏行为。系统通过实时追踪玩家活动,智能评估参与度,对消极行为实施分级处理。

系统架构设计#

核心模块构成#

  1. TimeLimiterManager - 系统总控中心
  2. PlayerActivitySampler - 活动数据采集器
  3. InactivityScoringSystem - 行为评分引擎
  4. PenaltyManager - 惩罚执行模块
  5. SQLiteStorageManager - 数据持久化层
  6. TimeLimiterConfig - 配置管理中心

数据处理流程#

玩家行为 → 数据采集 → 活动统计 → 评分计算 → 行为判定 → 惩罚执行

功能实现细节#

1. 行为监控机制#

监控的行为类型#

  • 位置移动: 玩家坐标变化检测
  • 交互行为: 方块操作、物品使用
  • 战斗参与: 伤害输出与承受
  • 资源开发: 挖矿、建造、制作
  • 探索距离: 移动总距离(含世界系数)

特殊处理逻辑#

  • 地狱世界: 距离计算采用7倍系数
  • 开发活动比率: 计算每1000米的开发活动次数
  • 行为密度: 综合评估活动频率

2. 评分算法#

评分要素#

  • 静止检测: 超过2分钟无移动开始计分
  • 交互缺失: 超过3分钟无交互开始计分
  • 战斗缺席: 超过5分钟无战斗开始计分
  • 跑图行为: 高距离低开发比率的移动

分数权重分配#

  • 静止状态: 最高15分
  • 交互缺失: 最高15分
  • 战斗缺席: 最高10分
  • 跑图检测: 最高60分
  • 总分限制: 100分

3. 警告机制#

警告等级划分#

  • 初级警告: 分数达到40分
  • 中级警告: 分数达到60分
  • 高级警告: 分数达到80分

警告消息配置#

String[] warningMessages = {
"§e警告:检测到消极游戏行为,请积极参与游戏!",
"§6严重警告:您正在消极游戏,请立即参与战斗!",
"§c最终警告:继续消极游戏将受到惩罚!"
};

4. 惩罚执行#

惩罚等级标准#

  • 轻度惩罚 (分数 ≥ 75)

    • 减速效果 (30秒,等级2)
    • 挖掘疲劳 (30秒,等级1)
  • 中度惩罚 (分数 ≥ 85)

    • 强力减速 (60秒,等级3)
    • 虚弱效果 (60秒,等级1)
    • 随机传送 (猎人专用)
  • 重度惩罚 (分数 ≥ 95)

    • 强制旁观模式 (游戏进行中)
    • 或极速减速+失明+反胃 (2分钟)

惩罚触发条件#

  • 分数 ≥ 90
  • 警告等级 ≥ 3
  • 距离上次警告超过5分钟

系统配置参数#

基础运行配置#

timelimiter:
enabled: true
checkInterval: 20 # 检测间隔(tick)
sampleInterval: 100 # 采样间隔(tick)

行为检测阈值#

thresholds:
inactivity: 300 # 5分钟不活动(秒)
noMovement: 120 # 2分钟不移动(秒)
noInteraction: 180 # 3分钟无交互(秒)

警告触发阈值#

warnings:
level1: 60 # 初级警告阈值(秒)
level2: 120 # 中级警告阈值(秒)
level3: 180 # 高级警告阈值(秒)

惩罚系统配置#

penalties:
enabled: true
cooldown: 300 # 惩罚冷却时间(秒)

调试模式配置#

debug:
enabled: false
level: 1 # 1=基础信息, 2=详细数据, 3=完整监控

数据存储方案#

存储架构#

  • SQLite数据库: 玩家数据持久化存储
  • 内存缓存: 实时数据快速访问
  • 数据同步: 缓存与数据库自动同步

数据字段设计#

  • 玩家唯一标识
  • 各类行为时间戳
  • 行为统计计数
  • 探索距离记录
  • 警告等级状态
  • 最后警告时间

系统特色功能#

智能行为分析#

  • 动态阈值调整: 根据游戏状态智能调节
  • 多维度评估: 综合行为模式分析
  • 跑图行为识别: 专门针对低开发比率的移动

公平性设计#

  • 冷却保护: 防止频繁惩罚
  • 渐进处理: 从警告到惩罚的合理过渡
  • 管理通知: 重要操作通知管理员

性能优化措施#

  • 异步操作: 数据库操作异步执行
  • 缓存机制: 减少数据库访问频率
  • 事件驱动: 基于事件的高效处理

调试与监控#

调试等级设置#

  • 基础级: 警告和惩罚信息
  • 详细级: 完整活动数据输出
  • 监控级: 全面状态跟踪

调试信息示例#

[DEBUG] 玩家 Player1 - 分数: 45.5 | 移动: 150秒 | 交互: 180秒 | 战斗: 300秒
[DEBUG-WARN] 玩家 Player1 触发 1 级警告 - 分数: 45.5 | 原因: 无战斗: 300秒

应用场景#

适用行为类型#

  • 玩家长时间挂机不参与
  • 猎人只移动不追捕
  • 低开发比率的跑图行为

豁免条件#

  • 游戏未开始状态
  • 玩家不在游戏队列
  • 惩罚冷却期内

技术实现方案#

事件监听机制#

  • PlayerMoveEvent - 移动行为监控
  • PlayerInteractEvent - 交互行为监控
  • BlockBreakEvent/BlockPlaceEvent - 开发行为监控
  • CraftItemEvent - 制作行为监控
  • EntityDamageEvent - 战斗行为监控

定时任务调度#

  • 主监控任务: 每20tick执行
  • 数据采样: 每100tick更新

数据管理策略#

  • SQLite轻量数据库
  • 玩家离线数据保存
  • 游戏开始数据重置

系统总结#

时间限制系统通过先进的行为分析算法,有效识别和处理各类消极游戏行为。系统设计充分考虑了游戏平衡性和玩家体验,在保证游戏公平性的同时避免过度干预。

该系统针对CatHunterGame的独特游戏机制进行了专门优化,能够精准识别猎人逃避追捕、玩家消极挂机等行为,为维护健康的游戏环境提供了可靠保障。

HunterGame 时间限制系统技术文档
https://mizuki.mysqil.com/posts/timelimiter-report/
Author
𝓘𝓷𝓯𝓲𝓷𝓲𝓽𝔂
Published at
2025-10-02
License
CC BY-NC-SA 4.0
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示例歌曲
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